Religion. Konflikt, Problem, Gewalt
2. März 2012
So sehen es die Macher von Computerspielen. Und morgen dann auch die Spieler.
In Computerspielen wird Religion mit Konflikt und Gewalt in eine feste, ja, stehende Verbindung gebracht. Das hat Greg Perreault, Doktorand der Universität von Missouri in Columbia, herausgefunden, wie das Christliche Medienmagazin Pro in seiner aktuellen Ausgabe (9/2012) berichtet. Perreault präsentierte seine Studienergebnisse auf einer Konferenz zum Zusammenhang zwischen Religion und digitaler Technologie des „Center for Media Religion and Culture“, die Mitte Januar an der Universität von Colorado-Boulder stattfand.
Der Forscher untersuchte in seiner Arbeit fünf Spiele, die religiöse Bezüge beinhalten: „Mass Effect 2“, „Final Fantasy 13“, „Assassin‘s Creed“, „Castlevania: Lords of Shadow“ und „The Elder Scrolls 4: Oblivion“. Dabei stellte er fest, dass Religion ausschließlich dazu dient, Konfliktpotential zu schaffen, welches es im Rahmen des Spiels zu bewältigen gilt. Sei es, dass angreifende Kreuzritter bekämpft werden müssen, sei es, dass sich der Spieler mit fanatischen Anhängern einer Religion konfrontiert sieht, sei es, dass der von Spieler gesteuerte Charakter religiöse Schuld auf sich geladen hat, die er kompensieren muss: Religion ist negativ, muss bekämpft und überwunden werden. Perreault glaubt trotz dieses Befundes nicht, dass es von den Programmierern beabsichtigt war, Religion negativ darzustellen. „Ich vermute, sie benutzen Religion nur, um eine anregende Geschichte erschaffen zu können“.
Nun ja, mag sein. Auffällig ist es aber schon, dass in Computerspielen dort, wo Religion drauf steht, Gewalt drin ist. Ich kenne die untersuchten Spiele nicht, insoweit kann ich die Studie der Sache nach nicht beurteilen, halte aber, wenn die Analyse methodisch und inhaltlich sauber ist (und dieses Vertrauen habe ich in einen Doktoranden), die Schlussfolgerung für mindestens gewagt. Es fällt mir jedenfalls schwer, in dieser stereotypen Kontextualisierung keine Methode zu sehen, keinen eingeschriebenen anti-religiösen Subtext, der in der – wohl zumeist jugendlichen – Zielgruppe eine säkularistische Deutungshoheit über das Phänomen Religion manifestieren soll, ein globales Phänomen, das sich nicht wesentlich durch Gewalt auszeichnet und sich in seinem Wesen folglich auch nicht über die Gewaltfrage erschließen lässt, schon gar nicht exklusiv über die Gewaltfrage.
Intention oder nicht: Das in den untersuchten Computerspielen gezeichnete Bild von Religion kann zur Festigung von Vorurteilen beitragen, den Dialog von Menschen unterschiedlicher weltanschaulicher Orientierung erschweren und die positiven Seiten religiösen Lebens für die Gesellschaft nicht nur im Meinungsbild, sondern infolgedessen auch de facto abschwächen. Insoweit wäre die im Computerspiel aufgemachte Gleichsetzung von „der“ Religion und (gewaltsamen) Konflikten in der Welt eine zumindest fahrlässige Verkürzung der Realität.
(Josef Bordat)